Look & Feel
Ein wesentliches Merkmal Plattform-unabhängiger Programmierung ist die Erzeugung ebensolcher Oberflächen. Während in dem Paket java.awt noch betriebssystem-interne Methoden genutzt wurden, um grafische Komponenten darzustellen, setzt javax.swing konsequent auf Plattform-Unabhängigkeit. Dadurch ist es möglich, das Look & Feel einer Anwendung zur Laufzeit zu ändern und dem Anwender das Gefühl zu geben, auf einer beliebigen Plattform zu arbeiten. Neue Look & Feels können integriert werden und geben Ihren Anwendungen einen individuellen Anstrich.
Container & Components
Im zweiten Teil des Seminars lernen Sie die Vielzahl grafischer Container (Fenster, File - Requester, Panels, usw.) und Komponenten (Textfelder, Knöpfe, Split-Screens, Tabellen, usw.) kennen und erfahren, welche Möglichkeiten Java bietet, Layout und Platzierung der Komponenten zu beeinflussen. Insbesondere das Thema "Design Patterns" im Kontext der komplexeren Swing-Komponenten wird hier detailliert besprochen und zeigt Ihnen fertige Lösungen für die häufigsten Problemstellungen bei der GUI-Programmierung.
Event-Handling
Wie man grafische Oberflächen darstellt, haben wir im letzten Teil dieses Seminars gelernt. Nun geht es darum, der Anwendung das "richtige Verhalten beizubringen". Menüs reagieren auf Mouseklicks, Textfelder erhalten automatisch den Eingabefokus und Tabellen aktualisieren sich automatisch, sobald sich Updates in der zugrunde liegenden Datenbank manifestieren. Sie erfahren, wie Sie beliebige Ereignisse ihrer Anwendung beeinflussen und lernen die Interfaces der entsprechenden Bibliotheken zu implementieren.
|
 |
Design Patterns
Die komplizierten Zusammenhänge zwischen den Klassen grafischer Oberflächen, führen gerade bei Anfängern oft zu "Spaghetti-Code" und machen die Anwendungen nahezu unwartbar. Deshalb werden im letzten Teil dieses Seminar intensiv die typischen Design Pattern der GUI-Programmierung erläutert und mit Ihnen eine komplette GUI nach dem "Model?View?Controler"-Konzept entwickelt.
What you see is what you get?
Spätestens bei der Programmierung von Pixelgrafiken und dem Drucken trennt sich bei den Programmiersprachen die Spreu vom Weizen. Seit diese Themen über javax.swing programmierbar sind, stehen dem Java-Entwickler mächtige Klassen zur Verfügung, die sowohl einfache Zeichenmethoden als auch "WYSIWYG"-konforme Druckmethoden besitzen.
Weiterführende Weblinks
Unsere Buchempfehlungen
|